Wordpress耶麻玉屋
超電磁なコミックを描き描き…
タイトル通り、ちょっと3Dを離れて、完全2D作業でコミックを描いています。
というか、本来そっちをメインにするはずがwwwなんにも完成させてないので、これはいかん!と思いまして。
途中経過はこれ。
はい。
超電磁と言っても、最近流行のレールガン云々ではなく、あの超電磁ですw
それも、オリジナルの絵柄ではなく、某長谷川先生のスーパーロボットマンガになぜか最近強く触発されていまいまして…出来る限りタッチを似せて描いています。
もうまったくのオヤジハンティングかも知れませんが、割とノリノリで描いています。
2Dの絵を描いていて思うのは、物凄く手間はかかりますが、これを3Dで代替させるのは、こういう絵柄を使う限り相当無理があるだろうなぁということです。
角度によってまったく違う投影になってますからね。
でもやっぱり、ペンタブで線を引くのはとても面白く、いろんな作家さんのタッチを参考にしつつ、久々の耶麻玉屋コミックをリリースしたいと思います。
おまけのラフ画とカラーで、少し特撮系もいれようかな。
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桃子Re:完成
前回作成したピンクも、決して悪くはなかったのですが…というかムチムチ感的には前回のモデルのほうがむちむちしていて、原作の雰囲気はあるんじゃないかと思います。
でも…近年の桂センセーの雰囲気だと、やっぱりこんな感じのほうがしっくりくるんじゃないかな、というのと、モデルのポリゴン密度と流れがだいぶ進歩していますので、色々見どころがありますよ♪っと。
脱ぎ!っとwww
ウイングガールズはグローブはめてなくて、素手の設定らしいのですが…なんか違和感あるのでハンドウォーマー的な布を追加しています。桃子といえばパンチラですがwこれは見せパンではなく本気パンツですね!
パンツはポリゴンで追加しても良いのですが、それだと却って形状に自由度を持たせにくいので、ノーマルマップによる表現です。当然、ディスプレイスメントマップも用意していますが、Maxでレンダリングする分には特に必要を感じないので画像はノーマルマップのみです。
※MudBoxでディスプレイスをメッシュに適合して、それをさらにベクターディスプレイスに変換するというのも面白そうですが、まだ対応ソフトが限られるので見送りました。
桃子キィ~ック!みたいなwww
なにげに可愛いですよ、ホント♪
レンダリング設定はフォトメトリックライト3点(メイン、バック、フィル)に写真スタジオなどによくあるバックペーパー状の板ポリゴンです。メンタルレイのフォトリアル露出制御で補正をかけています。
コスチューム(原作ではユニフォームと表現してましたが)のマテリアル設定を詰めて…
こんな感じに。
よりおっぱいが詰まってる感が出るようになったつもりです。
では…DLコンテンツ用にファイルを整理する作業に入ります。
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ちょっとヨモヤマ
- 2011-09-18 (日)
- 雑記

ヒロインの腰とベルトの位置
pixivとかを眺めると、皆さんいろんなキャラの絵を描いているんだなぁと感心します。
ただ、伝統的な(笑)ヒーロー・ヒロインのコスチュームにベルトが欠かせないのですが、私的にyamaはベルトが高い位置にあるのがすごくキライです。
あと、ベルトが妙に細い表現も。
その点、タツノコキャラは70年代から一貫してローライズで、立派だなぁと思うのです。
恐らく、音楽系のファッションを取り入れたり、指向したからなのでしょうね。
落書きするとこんな感じです。
アメコミヒロインは、時折信じられないくらい低い位置に、これも信じられないくらい太いベルトをしていてかわいいです。
※でも顔は許せないほどオバサン顔に見えることが多いですがwww
yamaはベルトの位置を低くすることで、スカートの丈を激しく短くできるのが好きで、どんなキャラでも必ず現実のキャラより低い位置に「腰履き」させています。
しかし落書きにも描きましたが、ミスアメリカみたいなハイレグキャラだけは、あまりベルトを下げるとハイレグラインに干渉してしまうので無理があります。
東〇戦隊ヒロインでは、デンジピンクが特筆したくなるほどベルトを低くしていますね。
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伸縮ボーンと森本桃子
先日パチンコ店のチラシが入って来まして…なに?あの台また作ったんですか?
最近の新機種はまったく知らないんですが、題材のコンテンツはもちろん知っておりまして…
過去にチャレンジしたキャラですが、実はかなりお気に入りなので…今のモデリング・スキルと経験を活かしてリメイクしてみよぉ…と思い立ちました。
RIG構造はこんな感じです。腰と大腿の接合部の変形を補完するために、補助ボーンを入れています。
これは…
足を上げるとこんな風にスカッシュ(押しつぶし)されます。この伸縮がとても大事で、女性の腰骨付近の筋肉の隆起を表現するのに活用しています。
この補助RIGを組むために、今回はScriptSpotでStretchBonesというフリースクリプトを利用させていただきました。
動作は単純明快で、指定したボーン構造を伸縮にしてくれるというものです。
すでにボディ全体のモデリングとウエイト付けもだいたいできているので、レンダリング用にマテリアルとマップを詰めて、今回はシンプルな構成でリリースする予定です。
↑こんな感じ。
パースのせいで頭大きく見えすぎですね。
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たまに雑談など(1)
- 2011-09-11 (日)
- 雑記

耶麻玉屋のyamaでございます。
一応、サークルは名乗っていますが、ついに実働一人になってしまいました(苦笑。
※半年前からですが。
ず~っと前にも書きましたが、もともとyamaは学生時代に特撮同人サークル(非エロ)に参加していまして、それは映像ゼミに所属していた流れからなのですが、どこにもある学生同人サークルの常で、卒業後は代替わりすることもなく消滅し、残ったものも特になく、同人誌には載せなかったエロイラストの原稿…あれどこやったかなぁ?とたまに思い出す程度のものでした。
その後一気に15年くらい経過しまして(笑)、一応CGと映像関連の仕事はしているものの、本来やりたかったキャラクタアニメーションとか、ゲームCGの制作とは(まったく無縁ではありませんが)ほど遠い現場を預かっているのが現状です。
それでも折につきいろんなスケッチは描きます。
↑今朝、ペンタブでSketchBookに殴り描いたヒロイン風のなにかw
で、今も交流のある昔の仲間とメッセで落書きなどしていたら…同人誌とか同人制作やろっか?みたいな話になり…耶麻玉屋立ち上げとなった次第です。
特撮同人活動を過去にやってたし、今も特撮系の同人活動をやっているんだから、さぞかし特撮モノについて詳しいんだろう?と思われるかも知れませんが…実はヒーローやヒロインの造形以外のことはてんで分かりませんwww作品(フィギュアなど)を作るときには資料が欲しいのでDVDを借りてきたり、ネットで画像を漁ったりして一時的に知識量が増えますが、本当にそれも一時的なもので、コミュニティなどを覗くと話題になっている「〇〇の□話でどうなってこうなって~」みたいなことは、さっぱり分からないのです。
じゃぁ、特撮ヒロインとか戦隊ヒロインのコスチュームやピンチのシチュエーションにフェチ傾向があるのか?と言われますと…いえいえ、ない!と断言することはできませんが、本気で傾倒している方のそれとは遥かにレベルの低い、多少興味があるという程度のものだと思います。
※それでもPhotoshopを初めて自分で購入したときは、ミスアメリカのコラージュくらいはやりましたwww
まぁなにが言いたいか?と申しますと、yamaのパッションはどこにあるか?です。
一番は、上手な3DCGモデリングをしたい!ということです。
そもそも、もっと2Dの画力があれば、3Dはやらなかったと思います。本当にやりたかったのはコミック描きですから。
でも、多少は2Dも描きますが、実力のなさは自分でよく知っていますから、3Dに頼ったのです。ちょうどGANTZの原作コミックがPOSERベースでワークフローしているような話をなにかで読み、おっそれいいじゃん!的にローポリキャラを作り始めたのが始まりです。
で、キャラクタアニメーションには縁がないと言いつつ、業務でも年に数回はキャラクタを作成します。大半は本当に他愛のない、ただ歩いているだけとか立っているだけみたいなキャラですし、耶麻玉屋のフィギュアのように詳細なディティールも必要としません。
しかしリアルな私の周囲には、テレビや映画で見るキャラクタを制作している人もちらほらいますので、時折現場を見ては、憧れを募らせていた…そういう想いが今のサークル活動の基盤なのだと思います。
そんなわけで、今日も暇をみては(奥さんの相手もしないとですがw)PCのスクリーンでカチカチやっているのでした…。
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ShadowLady登録完了
おかげさまで、いつものDLサイト・ドット・コム様にシャドウレディのフィギュアデータを登録完了しました。
実際の発売は数日後になると思いますが、今回も300MB超えの大容量です。
※大半はZtoolの巨大ファイルのせいなのですが…
最終的に、シャドウレディのリグは2種類を作成しました。
★標準ボディ→Biped+補助ヘルパー
★エロボディ→Biped+CAT筋肉ストランド
ぶっちゃけどっちがより良く変形するかというと、互角と思います。
それと…先日「CAT筋肉ストランドバグだらけ!」と書きましたが、この点についてTips的に補足を書いておきます。
CAT筋肉ストランド(Muscle Strand)の不具合と回避法
上記のように、今回のモデルではスパインと大腿に筋肉ストランドの親ヘルパーをペアレントしました。
このとき、マニュアルでは「スキンと併用する場合はボーン、スキンラップと併用するならメッシュとして使用」するように推奨していますが…
少なくとも、私yamaの環境ではあらかじめボーンとして筋肉ストランドを作成すると、Maxが恐ろしく不安定になり、なにかの拍子でフリーズするかクラッシュしてしまいます。こうなってしまうと、そのシーンファイルは破壊されて、再度開くことさえできなくなります。(そんな状態で販売すんな!とも言えます)
しかし、筋肉ストランドをメッシュとして作成する分には、普通に作成できて、ミラーコピーや名前の変更も普通にできます。
※CAT全般に、モディファイヤスタックの適切な名称ボックスで名前の変更を行わないと、それだけでクラッシュする傾向にあります。
また、いったんメッシュとして筋肉ストランドを作成してしまえば、若干変な挙動は示すものの、ストランドのプロパティをボーンに変更することも可能で、というか…ボーンとして筋肉ストランドを利用したかったら、とにかく最初はメッシュとして作成し、その状態で名前の変更なども行っておき、最終的なセットアップの段階で、はじめてプロパティをボーンに変更する以外、CAT筋肉ストランドを(Max2012環境では)まともに使用することができない感じです。
※あくまで私のローカル環境に依存する問題かも知れません。
さらに…筋肉ストランドが安定して利用できていたMax2010や2011においても言えることなのですが…
このストランドは筋肉にあたる「球」を増やせば増やすほど滑らかな変形を行えるわけですが…ボーンとしてストランドを使用すれば、股関節だけで10以上のボーンが存在することになり、そんなものをウエイト付けするのは実際のところ実用的とはいえませんし、満足な結果もなかなか得られません。
ならば!とマニュアル通りにスキンラップを使って変形の補完を行っても、パラメータがなかなか決まりませんし、妙な部分が破綻するなど、これも実用的とは言えません。
では…要するに、メッシュのストランドをボーンとしてスキン・モディファイヤにアサインすることが…適切に回転・伸縮するチューブ状ボーンとして利用できますし、セットアップも「ひとつのボーン」になるので楽です。結果も良好ですし、ストランドの解像度を上げる(球を増やす)時も、セットアップが変わるわけではありません。
というかですね…ここのところ、股関節と肩のねじれと変形補完についてずっと考えたり試行錯誤をしてきて…さらに内緒でプロの現場(映画製作でCGを作成している知り合いのスタジオで話を聞いたり見たりして)で情報を拾って来たりした結果、要するに「スライド関節と伸縮ボーン(または同様のエクスプレッションを組んだナニカ)」があれば、人体の変形補完は完璧にできる!ようなのです。
一番簡単な解決策
それはこれ!
こんな風に、ただのスプラインにスプラインIKモディファイヤでIKを設定します。
で、上下のポイントヘルパーを脊椎と大腿にペアレントして、以上終わりw
こうすればあっと言う間に筋肉ストランドと同じことができるのですが…スキン・モディファイヤにスプラインをボーンとしてアサインすると、エンベロープがワールド原点にペアレントしてしまい…リグを動かすとスキンがぶち壊れてしまいます(泣。
これ、Physiqueだと普通にできることなんですが…なんなんでしょうwww
ちょっとスキンモディファイヤでエンベロープの問題を回避できないか調べたのですが、ネット上では見つけられませんでした。だから…仕方なく伸縮ボーンや、同様の効果を得るエクスプレッション(ここでは、数式やスクリプトを用いたなんらかのコントローラの意味)を使うしか…ないんですかねぇ…。
ちなみにScriptSpotに「ピストンビルダー」という、ピストンを作成する面白いスクリプトがあったので、今後なにかに使おうと画策してたり…
まぁ今回は、とりあえず「ただのスプラインの代用として」もっと複雑な筋肉ストランドを使いました。
でも当然CAT周りはFBXのサポート外なので、このままでは他アプリでRIGを流用できません。この辺はもうちょっと研究していくしかなさそうですね。
話は大きく戻って…
今回のエネミー
例のごとく、ZSphereから数時間で完成www
この手のクリーチャーを作るなら、Zsphere最強ですね、今のところ。いろいろ癖はありますが…
で、エロシーンのサンプルレンダリングは…
こんな感じ。
クリーチャーのRIGは、てっとり速いのでCATです。
では、間髪入れずに次の作品にとりかかりつつ…研究も継続です!
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今日のテストレンダ
シャドウレディのシーン設定を詰めています。
とりあえず目にはルックアット。
かなりビームな視線です。
シンプルな円柱にUVをいれて、サブスタンスのプロシージャルテクスチャでステージを作成。
背後には、UVだけ設定した円柱をGoZして、トーテムポールが呪われちゃった感じのナニカを配置しました。
今回のエロコス…ぢゃぁないんです(汗アセ。
布シミュかけたあと、ctrl+Sキーをどこかで押すたびにこうなります。謎です。
タイムスライダを動かすとなおるので無問題ですが焦ります。
レザーなコスチュームはキリっと黒に、ハイライトもしっかり入るようにしました。
お約束のパンチラ。
今回は、ここまで!
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今回もMaxでしたね【安定】
キャラスタで発生する不具合も過去にさんざん経験してきましたが、CATで起きる不具合よりは、まだリカバリできる範囲にあるので、結局キャラスタで今回はRIGを完成させました。
もちろん、映像畑の方が作るような、さまざまな補助コントローラを持つ凝ったRIGではありませんが、耶麻玉屋が必要とすることはだいたい織り込んであります。
最も大きいのは腰骨の位置にヘルパーを入れていること。
これは、リアクションコントローラで大腿の動きに連動して上昇とX軸移動(拡がり)するもので、足を上げたときの腰の潰れを補正させるためのものです。
その他に、スカート用のヘルパーも仕込んでありますが…これは単純に位置コンストレインツで左右の大腿の位置を2で割った数値、つまり両足の中間点に真ん中のヘルパーを維持させ、そこから伸縮付きボーンでスカートにうえいと付しようと…考えたのですが、布モディファイヤでテストしてたら、遥かにセットアップが簡単だったので意味なくなり…(苦笑…
とにかく、今回はボディ部分のモーフターゲットなしで仕込んでみました。
というのも…キャラスタのBipedなら(前回も書きましたが)FKでポーズをとらせても、後からツイスト設定で肩のねじれや股関節の歪みを補正できること、Bipedはクォータニオン補正なので、比較的中間ポーズがおかしなものになりにくいこと、FBXに標準対応しているので、その他のアプリと連携をとる場合に安心してデータを受け渡しできることなどが、現状のCATよりも優れている…というか信頼性があると考えたからです。
ちなみに、Motionbuilder経由でMayaにこのRIGを渡すのは物凄く簡単で、MBとMayaで共通のキャラクタセットアップツールを使えば、5分程度でフルボディIKが組めます。
MBでは変形用のエクスプレッションをどう扱えば良いのかまだ知りませんが(不慣れで)、Mayaに持っていけばMayaのエクスプレッションはある程度理解していますから、だいたいMaxと同じことができる感じです。
ただ…Mayaメインでいけるほど習熟しているわけではありませんので、今後もセットアップはMaxでやって、なにかどうしても加えたい表現があるときだけ、Mayaで作業をする感じでしょうか。
若干上腕が太い感じだけど…まぁそれなりですかね。
シェーダー設定を詰めて、レザーの質感と羽の立体感を強調しました。
各関節の変形具合も、許容範囲におさまりました。
ちなみにBipedは手と指の表現力は高いですね。手の平内部の内骨を設定できるので、自然な感じに指が動いてくれるし、セットアップも楽でした。
さて…迷いに迷った迷宮を抜けて(笑)そろそろシャドウレディのシーン背景とエネミーと小道具を仕上げようと思います。
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いまさらBipedな話
えんえんと自宅でCATのRIGに付加的にコントローラをぶら下げる実験を行っていました…ハァ…。
CATは、たとえばMax標準のIKを使う場合、そのセッティング用のアニメーションレイヤを用意して、そこでIKをセッティングします。しかしそのセッティングはRIG情報として保存したり、再利用することができません。
こうしたケースに対処するため、CATでは階層タブのリンク情報からパラメータ送信などの記憶ができるのですがセットドリブンキー的に使えるリアクションマネージャの使用は、なんだか難しい設定がいる?みたいな感じです。
※これはCATボーンにリアクションをさせる(ドリブン)ケース。
それと…一番厄介なのはCATの肩関節。
CATのリムは好きなだけ回転分割もできるのですが、FKで動かす場合(ポーズ付では多くの場合そうしますよね)、上腕をX軸回転させると、腕がまるごと回転します。当然、エルボードロップみたいなポーズを取らせると、上腕が肩に対して180度ひっくり返ってしまう状態になり、こうなるとモーフターゲットでの補正さえ無理やりすぎてしまいます。
当然、一度ひっくり返った上腕を、回転分割でツイストを分散させ、肩の捻じれを修正したいのですが…色々試しましたが、同じポーズのままBipedのようにツイストコントロールを行うことで肩の捻じれを解消する機能はCATにはないようなのです。
まぁ…そういうポーズを避ければいいだけ…と言えなくもないのですが、なにか非常に気に入りませんw
そこで…あらためてBiped(というかキャラスタ)を引っ張り出し…骨を組んでみました。
色んな意味で古臭い感じがするBipedですが、FBXに普通に対応しているし、Motionbuilderにもテンプレが用意されているし、標準ボーンに変換することもできる(一度FBXに吐き出して戻す)しで、汎用性の高いキャラづくりを考えると、今でも多くのプロフェッショナル(これはもう映像世界とかメインストリームの話で)が愛用しているのですよね。
さすがにPhysiqueは(変形そのものはこっちが遥かに上なんですけど)使いませんでしたが、ちょっとウエイト付けをして動かしてみると…ふむぅ、なるほどCATに比較して融通は効かないけれど、可動制限がうまく効いていて「自然なポーズしかとれない」のがBipedなんですね。あらためてその差を体感www
まぁそんなわけで、久々にBiped+補助RIG構成でひとつセットアップしてみましょう!
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Tips:Softimageで選択拡張
- 2011-09-03 (土)
- Tips(3D CG) | XSI

なぜかオンラインマニュアルもアプリ内表記も間違っています。
コンポーネント選択の拡張(グロー)と縮小(シュリンク)
- 拡張→”Shift”+”+”(説明では=キー)
- 縮小→”Shift”+”-”
要するにShiftキーと+、-キーです。
=キーはショートカットにはキーボード配置的に使えません。
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